Згадуючи останні ПК-релізи компанії Юбісофт, які стабільно супроводжувались технічними проблемами з серверами або поганою оптимізацією для комп’ютерів (при цьому, нормально працюючи на консолях), репутацію магазину Uplay і неможливістю пограти в закриту бету (я не зміг отримати ключ вчасно) до офіційного запуску нового MMOTPS шутера з елементами RPG я ставився досить скептично. Попереднє замовлення робити не став, чекав на перші відгуки та читав форуми перед тим, як зробив остаточне рішення – гаразд, купую!
When Society falls, we rise
8 березня Ubisoft офіційно запустила одну з найобговорюваніших ігор 2016 року – Tom Clancy’s The Division. Реліз відбувся одночасно на всіх популярних платформах (PC/PS4/X1)… і одночасно сервери компанії стали недоступні в перші години після запуску (приблизно 01:00 по Києву). Американські покупці відреагували моментально – за перші 6 годин після запуску на сторінці гри в Steam вже було приблизно півтисячі негативних відгуків, де гравці не могли залогінитись в аккаунт або гра постійно вилітала. Треба віддати належне Ubisoft в цій ситуації – проблеми з серверами пофіксили за пару годин (трохи дивно було чути їхній аргумент – ми не сподівались побачити понад 6 мільйонів гравців на старті, якщо попередній вікенд відкритої бети зібрав приблизно стільки гравців плюс вони могли банально порахувати кількість попередніх замовлень), а перший патч був доступний вранці за європейським часом. З цього моменту я почав відстежувати форуми і помітив, як кількість позитивних відгуків спочатку зрівнялась з негативними в Steam, а до вечора випередила їх. Тоді домовившись з другом, який купив гру трохи раніше, я замовив свою копію, активував ключ в Uplay і став чекати кінця завантаження.
Гра розміром в 40 Гб завантажилась досить швидко, я натиснув play і вже за декілька секунд дивився вступне відео. Нічого надзвичайного Ubisoft на цей раз не видумали – в світі епідемія віспи, бо хтось заразив банкноти вірусом прямо перед початком святкових розпродаж (Чорна п’ятниця в США) і одне з міст, що постраждало найбільше від масових безладів – Нью-Йорк, де кримінальна ситуація вийшла з-під контролю, а місцеві мешканці розгорнули справжню битву за ресурси, передусім чисту воду та харчі. Нас представили як спецагента супер-секретного відділу, який має рекрутів в усіх організаціях (вони можуть бути серед пожежних, звичайних поліцейських, ваших офісних колег чи навіть друзів), але викликають їх на завдання тільки в найбезперспективніших сценаріях. Як не дивно, саме ця епідемія віспи – один з таких, тому наш таємний браслет-годинник почав світитись приємним помаранчевим кольором, який в реалі означає – всім спецагентам прибути на точку збору. Тому агенти, що вижили, кидаючи будь-які поточні справи, чимскоріш відправляються в командний центр в район Брукліна для так званої «активації».
Перші 5 годин в Нью-Йорку — вау!
Анімоване відео плавно переходить в скриптовану сцену, виконану вже на двигуні самої гри, потім раптово завмирає посеред вулиці прямо перед розбитою поліцейською машиною – і просить налаштувати зовнішній вигляд нашого персонажу. Тут гравців чекає друге розчарування – вибір облич, зачісок, аксесуарів і різних татуювань не просто малий, а по-смішному малий. Якщо всі плювались на недавній Fallout 4 за мінімальні можливості по кастомізації персонажу на старті – тут Ubisoft пробили нове дно. Для гри з потенційною аудиторією як мінімум 6 млн гравців таке не пробачають. Після технічних проблем, це був другий великий недолік гри… і для мене – останній на даний момент. Після створення персонажу, нам пропонують прогулятись до командного центру на сусідній вулиці і тут я вимушений сказати – графіка просто захоплює дух. Про графіку в деталях пізніше, поки ми прибігли в центр для активації, після кількох коротких діалогів нас одразу ж посилають в бій – так, це поки що тренування і знайомство з клавішами \ інтерфейсом, але дякую Ubisoft за можливість швидко відчути справжню гру. Перша задача не виділяється оригінальністю – піди туди, вбий поганих хлопців, збери дані і повернись на базу відзвітуйся. Можна по дорозі назад зробити ще пару побічних місій в стилі – перебий хлопців, що хочуть забрати в бідних жителів медикаменти та звільни заручників. Витративши на все про все хвилин 20, я повертаюсь в штаб і отримую «реальну» задачу, яка, як виявилось згодом, закінчує тренування – піти до поліцейського відділку та звільнити його від бандитів.
На даному етапі гра нам прямо заявляє, що це завдання нереально пройти самостійно, тому потрібно знайти собі колег з-поміж реальних гравців. Матчмейкінг система дозволяє вибрати складність (нормальна та висока – відрізняється живучістю бандитів, їх кількістю під час місії та винагородам в кінці – на вищій складності випадає краще спорядження). Приблизно 20 секунд пошуку і я вже в компанії двох інших гравців ховаюсь позаду поліцейського джипу і відстрілюю бандитів один за одним.
Тут зроблю ремарку на сам процес бою. За кожного супротивника, в якого я влучив хоча би 1 раз або вибив все життя, видає певну кількість очків досвіду. Що зроблено на вищому рівні – так це система точкового попадання. Наприклад, стріляєш по ногах, коли бандит біжить – він падає і деякий час пробує піднятись, стріляєш в руку зі зброєю – він не може прицілитись і пострілити у відповідь, стріляєш в руку, коли він пробує кинути гранату – і граната можна легко впасти йому під ноги, там же і вибухнути. Супротивники грають проти тебе командою, постійно пробують зайти з флангу, вибити із укриття гранатою або використати укриття, перебазуватись і розстрілювати вас зі зручної відстані. Я не помітив різниці в їх поведінці на різних складностях, на вищій в них просто більше хіт-поінтів та болючіші постріли.
Після перших хвилин бою я зрозумів чому місію пройти самому практично нереально – поки я пробую розібратись з одним бандитом, 5-6 інших з радістю закидує мене гранатами, обходить з флангу, а то й взагалі напролом біжить з бейсбольною битою і виносить всі поділки лінії здоров’я одним хорошим ударом. В такий момент ваш протеже ще живий, але має певну кількість хіт-поінтів, які стрімко падають до нуля – за цей час потрібно доповзти (в буквальному сенсі) до свого товариша по команді, який зможе підняти вас на ноги. Якщо ви не справляєтесь з цією задачею або якщо ви забігли занадто далеко вперед і бандити просто розстріляли вас на землі – включається режим реанімації, де знову таки ваш союзник має 30 секунд для того, щоб вас «воскресити». Якщо всі союзники на землі \ в реанімації – місія провалена, гра починається з останнього чек-поінту. Сама ідея чек-поінтів досить хороша – місії, особливо сюжетні, бувають довгими (дана місія зайняла приблизно 20-30 хв і це тільки тренування!), але при смерті команди починаєте не спочатку, а з останнього чек-поінту.
По ходу місії вам присилають підкріплення з поліції, які особливої погоди не роблять (вас підняти не можуть, пошкоджень по ворогах багато не наносять), але й не заважають. Місія плавно переміщається спочатку в підвал на парковку, а потім в будинок, з вузькими коридорами і великою кількістю близького бою. Так, можна замість перезарядки автомату вдарити ним в близькому поєдинку, але, по-перше, багато хіт-поінтів це не забирає, по-друге, проти бандитів з бітами взагалі таке діло без шансів на успіх. В кінці місії ми виходимо на дах будівлі, розстрілюємо ще хвилю недругів разом з їх босом, збираємо випавший лут і сідаємо у вертоліт для евакуації і закінчення тренувального режиму. Але… тут щось пішло не так і сюжет приносить нам черговий сюрприз – не переживайте, спойлерів не буде 😉
Невеликий абзац про графіку – вона прекрасна. Я не бачив, що показували Ubisoft на Е3 в далекому 2013, коли гра була вперше анонсована, але граючи в неї сьогодні я в повному захваті від графіки. Чудово деталізовані рівні, вигляд розгромленого мешканцями Нью-Йорка, ефекти погоди, сніг – ох, який же тут сніг – так і хочеться ловити його руками по дорозі на чергову місію, все це реально захоплює дух. Я не буду довго розповідати про графіку, просто гляньте ролики на ютубі або скріншоти з гри в цій статті. Деякі гравці скаржаться на проблеми з текстурами (привіт, Ассассін Крід!) і постійні вильоти та креші – нічого подібного за кілька годин в мене не було. Гра сама визначила оптимальні параметри при старті, в інтегрованому бенчамарку моя система видавала в середньому 50 fps (на 1440p) з просіданням до 22 в складних сценах. Далі я трохи понизив налаштування графіки, щоб отримати стабільні 55-60 fps без просідань в динамічних моментах. Я би звернув увагу на перевантажений інтерфейс, з масою тексту по кутах екрану – для новачків це може бути трохи складно, але для хардкорних гравців, які навпаки ставлять моди для більшої інформативності – навіть плюсом.
Після тренування, я створив команду і продовжив виконувати місії з своїм реальним напарником. Хочу сказати, що гра розкривається краще саме при кооперативній грі – різні чек-поінти та проміжні етапи достатньо виконувати тільки одному з гравців команди, іншим вони будуть зараховуватись автоматично. Додавши сюди різні варіанти розвитку персонажу (не забуваєм – це шутер з елементами RPG!) можна створити команду з різними ролями та поведінкою під час бою.
На старті, до речі, доступні 3 лінійки розвитку – медика, техніка та силовий. Далі, відкриваючи спеціальні зони та виконуючи їх завдання, ми відкриваємо доступ до талантів та перків – це можливо завдяки удосконаленню вашого командного центру, використовуючи зібрані навколо нього ресурси в побічних завдання. В мене тут поки нерозвідана територія, бо автор за перші кілька годин отримав лише 7 левелів.
Коротко хочеться відзначити систему луту, крафту та кастомізації зброї – патрони та аптечки збираються автоматично, зброю ми підбираємо самостійно (можна зразу взяти її в руки та перевірити в бою). Варто зазначити, що кожний автомат, дробовик чи будь-яка зброя має багато параметрів для мофікації, починаючи з візуального вибору розмальовки та закінчуючи реально корисними модами – більше магазин, кращий приціл, вищі критичні пошкодження.
Наступні 25 годин — тепер ми щось знаємо про епідемію…
Приблизно стільки часу потрібно, щоб повністю пройти сюжетну лінію та розбудувати базу. Давайте по черзі.
Сюжетна лінія складається з приблизно 15 місій, які розповідають вам про різні ключові події під час епідемії та спробу силових структур, що вижили, повернути контроль над містом і деякими ключовими точками. Хоча гра намагається підсунути нам якесь розумне обгрунтування для кожної з них (підключи електростанцію та віднови освітлення частини міста, знайди банкноти з вірусом, допоможи відновити контроль над об’єктом, вбий поганого полковника, який зрадив нас і допомагав терористам, ну і так далі), насправді після завершення тієї частини, яку нам дозволили побачити (так-так, продовження в DLC!) залишається двояке враження — вау, оце був марафон (!) і, власне, нащо я це все проходив? Адже після останньої місії ваш персонаж, скоріш за все, буде 30 рівня і гра вам радісно повідомить — ну всьо, кінець — можеш бігати в Темній зоні, повторювати сюжетні місії ще раз (тепер вони подаються під соусом “daily challenge”) або просто сісти і чекати подальшого контенту, перший з якого вийде у квітні. За досвід, який отримуєш після 30 рівня не дають нічого, зовсім нічого.
Що таке daily challenge — це та ж сама сюжетна місія, з тими ж самими діалогами — єдина різниця, це тепер нам дають спеціальні Фенікс кредити, за які можна купувати найкрутішу зброю, спорядження, а також рецепти для крафта. Ну і супротивники стали більш товстими в плані хіт-поінтів та сильніше по вас б’ють. Чи додало це мотивації проходити ці місії 3 рази на день (тобто, з обмеженого числа сюжетних ліній кожного дня рендомно вибирають 3 штуки для daily challenge) — абсолютно ні! Супротивник не став поводитись розумніше, діалоги не стали цікавішими, просто замість вбивства 1 бандита з 1 обойми вам потрібно вистріляти обойм 10. Або трохи менше, після того, як ваш персонаж знайде краще снарядження. Фішка в тому, що воно всеодно буде гіршим, ніж те, що можна вивезти з Темної зони! Тому в теперішньому стані, щоденні місії — це просто примітивний та нудний фарм кредитів (місії можна повторювати скільки завгодно разів на день).
Окремо зупинюсь на розбудові бази. За кожну місію (сюжетну чи побічне завдання) видають певну кількість ресурсів — синіх для силової частини, жовтих — для технічної та зелених — для медичної. Розбудовуючи базу (потрібно зазначити, що абсолютно для всіх гравців це однаково, ніяких варіацій) ми відкриємо доступ до нових активних навичок (читайте скілзів), які активно використовуються в бою (наприклад, турель або розумна бомба, лікувальний блок, в зоні якого союзники регенерують хіт-поінти і так далі), талантів або пасивних навиків (наприклад, якщо наша турель паралізує бандита, то певний талант дає Х% можливість ще й паралізувати всіх бандитів в певному радіусі) і останнє — переваг, таких собі приємних “плюшок” для гри (наприклад, +1 слот для рюкзака в темній зоні, бо на старті ми можемо вивезти звідти аж 4 речі, про це трохи пізніше). Розбудувати базу можна в будь-якій послідновності, просто нафармавши необхідну кількість ресурсів. Знову таки, після проходження сюжетної лінії зароблених ресурсів не буде достатньо, тому хочете ви чи ні — але доведеться гріндити побічні місії, які знову ж таки не виділяються оригінальністю — посидь біля вантажу і відбий напад, допоможи штурмувати будівлю, врятуй заручників, знайди вірусні сканери за виділений час. Щоб зробити процес не таким депресивним, Ubisoft розкидала по карті ще купу предметів інтересу, вивчаючи які ми трохи краще починаєм розуміти, які відчуття і переживання мали жителі міста під час цих темних часів. Але сказати, що вони чіпляють за душу або банально дають якись ефект (від збору, наприклад, всіх телефонних записів вам в якості винагороди дадуть якусь куртку або шарф, чисто косметичний ефект).
На позначці 25 годин в Нью-Йорку ейфорія від гри і вау еффект від графіки починає трошки охолоджуватись — пройшовши сюжетну лінію, отримавши 30й рівень, повністю розбудувавши базу я все-таки, як справжній оптиміст, сказав собі — ну що ж, саме цікаве все одно попереду — Темна зона! І негайно відправився туди пліч-о-пліч з вірними напарниками по грі.
Рубіж в 50 годин та Темна зона, ну нарешті!
Потрапити в зону можна через спеціальні КПП (а в деяких місцях навіть перелізши через стіну), вийти з неї тільки через ці ж самі КПП. При вході у вас зразу же відключається глобальний зв’язок, тобто чути колег, які знаходяться за межами зони — неможливо. Чого так зроблено — для мене велика загадка, плюс до всього у темній зоні можна чути радіо переговори гравців поблизу. Спочатку не надаєш цьому уваги, але згадуєш про це пізніше.
Для старту, розкажу що Темну зону поділено на кілька смуг, які відрізняються рівнем супротивників, для прикладу смуга один має бандитів приблизно 10 рівня, в той час як смуга 7 — мінімум 30. Якщо ж ви заходите в зону на 30 рівні, то всі супротивники у всіх смугах будуть мінімум 30 рівня, деякі з них 31 та 32 (у смугах 5 і вище).
В кожній смузі є своя точка інтересу, безпечна хата та зона евакуації. Про все по черзі.
Безпечна хата — тут все просто, невеличка кімната, де можна поповнити запас патронів, купити спорядження у торговця (для цього потрібні кредити зони та мінімально 30 рівень зони — так, це ще один тип рівня, який прокачується окремо від основного) або банально перевести дух від екшена. Також, коли ваш персонаж помирає в Темній зоні, відновитись можна на одному з КПП або в цій безпечній хаті. Ось тільки не забувайте, що померши в зоні, всі ваші речі, назбирані там, залишаться на місці вашої смерті і будуть доступні абсолютно всім гравцям. Це додає неабиякої напруженості і постійного відчуття тривоги зразу після того, як переступаєш поріг КПП.
Точка інтересу — розбомблена заправка, покинутий шопінг центр або просто вхід в метро — місце, де знаходиться група бандитів, а також кілька ящиків зі спорядженням або матеріалами для крафту. Бандити та матеріали відновлюються з певним інтервалом, взагалі вбивши будь-якого бандита з нього може випасти спорядження, в залежності від рівня бандита та великого Рендома це може бути як сама примітивна, сіра річ, так і рідкісна, з унікальними характеристиками й талантами, жовта. Причому, як я писав раніше, будь-яка жовта річ (якщо вам пощастило) з Темної зони обов’язково буде крутіша, ніж аналогічна річ вибита за її межами. Бандити на точках інтересу відрізняються від всіх інших бандитів присутністю міні боса (його можна впізнати по унікальному імені персонажа, тобто замість типового “техніка” міні бос буде називатись “Василь”).
Зона евакуації — спеціальна вертолітна площадка, переважно на криші якоїсь будівлі, де можна викликати спецтранспорт для відправки дорогоцінного обладнання в “нормальну” частину. На початку, вам доступно 4 слоти для евакуації, повністю розбудувавши базу їх кількість збільшується до 9. В зоні евакуації може бути присутня невелика кількість бандитів або же вони можуть “прибігти” (читайте респаунитись за вашою спиною), побачивши ваш запуск сигнальної ракети. Далі запускається 2-хвилинний таймер і ці 120 секунд перетворюються на найдовші секунди вашого життя (автор з впевненістю заявляє, що вони набагато довші 2-хвилинного розігріву їжі в мікрохвильовці!). Після цього, вертоліт спускає трос, ви і ваші напарники чіпляєте за нього пакунки з награбованим добром і вертоліт доставляє його у вашу скриньку на головній базі (майте на увазі, вона теж обмежена — 30 слотів без можливості розширення, тому сидіти в Темній зоні безвилазно не вийде).
Ну і сама “жара” починається, коли усвідомлюєш, що Темна зона — це зона PvP, тобто все, що там рухається (комп’ютерні боти чи живі гравці) потенційно мають спільну мету — відібрати ваше чесно чи не зовсім зароблене добро. Коли один гравець відкриває вогонь по іншому, він (та його група за компанію) оголошується ренегатом — порушником законів (хоча які там закони?!) Темної зони, над його головою починається зворотній відлік (скільки часу гравець є ренегатом), а його розташування раз на кілька секунд анонсується на всю зону для всіх гравців. Тут починається справжній адреналін!
За вбивство гравця-ренегата ви отримуєте купу досвіду, грошей та ще й весь його рюкзак спорядження в якості бонусу. З іншого боку, якщо ви гравець-ренегат, то вбиваючи інших гравців ви отримуєте все їхнє добро, досвід та гроші ну і ваш таймер ренегата росте в більшу сторону. Вбивати групи ренегатів досить весело, особливо якщо кілька інших груп об’єднують свої зусилля. При цьому, бути в шкурі ренегата весело тільки перші рази — а далі, усвідомивши що за кожну смерть під знаком ренегата, у вас забирають просто нереальну кількість грошей та досвіду — ставати ренегатом бажання пропадає. Так, досить весело відчути себе таким собі “гопником” і розстріляти на пару з товаришами по команді якогось нещасного гравця прямо перед тим, як він прикріпить своє добро до троса евакуації, швиденько добігти до його тіла, відправити свої речі, а потім і його теж (а совість при цьому мовчить — ми ж в Темній зоні, ніяких правил!). Ще веселіше, коли 2 групи стикаються на зоні евакуації й вирішують помірятись талантом ведення бою і крутістю спорядження — тут можливі різні сценарії, але в більшості випадків виграє банально той, група кого перша відкрила спільний вогонь по гравцю протилежного угрупування. Ніяких спеціальних PvP зон чи арен поки що немає, тривалість таких сутичок — менш як хвилину, мотивації (адже вся група, учасник якої відкрив вогонь, стає ренегатами) ніякої — за примарний шанс отримати чужі речі ви платите ймовірністю померти в якості ренегата й зловити мінус по грошах і досвіду Темної зони. Після кількох годин ось таких перестрілок помічаєш, що 30 рівень Темної зони, який чесно фармив на ботах кілька днів, раптово падає до 24 або 20, по суті треба починати все знову. Суттєвих винагород за вбивства будучи ренегатом немає, тому на даному етапі реалізації Темної зони та PvP боїв, я би не рекомендував цим займатись.
А що ж робити тоді?
Життя в Нью-Йорку після 50 годин гри, яке воно?
Темна зона дає неабиякий прилив адреналіну в перші кілька годин — постійне відчуття небезпеки, кожний поворот може стати фатальним, вибивши жовту річ і направляючись до зони евакуації серце калатається просто шалено — є таке. Перші кілька годин (може навіть 10-20 годин), аж поки не виникає питання — для чого я це роблю?
Якщо спочатку переглянути весь час проведений в грі, то крива задоволення з перших хвилин стрімко йде вгору — ми агент-новачок, тільки активувались — далі тренування, досить цікава для першого проходження сюжетна лінія, круті відео-ролики про вірус, історія про зараження та переживання інших людей, які ми знаходимо під час побічних місій надзвичайно затягує та занурює в атмосферу. Важко зупинитись перед черговою місією, адже люди в біді, цілий район відключений від електроенергії або ось-ось бандити підірвуть заміновану споруду і у нас будуть великі проблеми. Чудова графіка та неперевершена музика, озвучення діалогів — плюс. Попереду — здавалось би невидана кількість роботи та пунктів для вивчення.
Далі ми пройшли сюжетну лінію, розбудували базу трохи пофармивши однотипні побічні місії, знайшли ще купу зникших безвісті агентів (точніше, тих документів, що від них залишились), інших доповідей про події — крива задоволення на деякий час йде прямою лінією і ось наш спецагент готовий до того, що ми чекали всю гру — висадки в Темній зоні.
Знову таки, перші кілька годин в Темній зоні — охи і ахи, вау і круто, нумо зачистім цих бандитів з новою тактикою і наступний раз будемо обережніші під час евакуації! Ох, чекайте хлопці, тут поряд біжить група ренегатів — потрібно розібратись, за кутом по дорозі до них нас вже чекає група бандитів, перестрілка, де вже важко зрозуміти, хто відбирає твої хіт-поінти — комп’ютерні боти чи живі гравці. Крива насолоди стрімко йде вгору, випадають перші круті речі (як реального спорядження, так і косметичного — чого тільки варта справжня шапка-вушанка!).
Хотілось би сказати пару слів про величезну кількість пасхалок в грі, тут автори просто вийшли на новий рівень. Чого тільки варті сценки з агентами серіалу Breaking Bad, коробкою від піци та нунчаками (привіт, Черепашки-ніндзя!), рекламою фільму Марсіанин і купою інших приколів.
Попри все вищезгадане, в один прекрасний момент (у автора він трапився на позначці в 70 годин) — повний стоп кран. Запускати гру бажання немає. Взагалі!
Чомусь на фоні всіх плюсів та знахідок гри, автора накриває страшенне дежавю — десь ми вже це бачили. І тут в голову прилітає в свої часи найпопулярніший ММО шутер на PS4 — Destiny. Ні, я ні в якому випадку не порівнюю ці 2 гри (різні сюжети, різна механіка і взагалі, 2 різних проекти), але у них спільний підхід до реалізації.
Невеликий відступ про Destiny — гра вийшла в 2014 році (коштувала стандартні 60 доларів), після 20-30 годин гравці проходили сюжетну лінію і далі мали можливість повторювати щоденні сюжетні місії або розважатись на PvP аренах. Друга порція контенту прийшла з першим DLC (15 доларів), ще невелика порція з 2-м (15 доларів) і нарешті останнє DLC (30 доларів) зробило гру повноцінною і закінченою. Крута і логічно завершена сюжетна лінія, достатня кількість побічних сюжетний завдань, нові щоденні місії, рейди на супер босів, PvP-арена, гонки на швидкісних скутерах — в грі дійсно є чим зайнятись через 2 роки після виходу. Проблема тільки одна — не всі гравці, що купили гру на старті за 60 доларів, виявили бажання чекати 2 роки і доплачувати ще стільки ж. Хоча проект ще живе на консолі, аудиторія невпинно продовжує зменшуватись.
Для чого я привів аналогію вище — для The Division це та ж сама Destiny зразку 2014 року. Коли компанія випустила гру з великим потенціалом, але мінімумом контенту на старті. І якщо 70 годин, проведених у грі на вашу думку вартує своїх 60 доларів — тоді вам варто купити гру і насолоджуватись сюжетною місією. При цьому, майте на увазі, що уже оголошений Season Pass має 3 DLC і доступний для покупки за ті ж самі 60 доларів (нічого не нагадує, а?).
Якщо ж для вас поняття ММО сходиться з авторським, я би радив зачекати з покупкою як мінімум до квітня. Адже прокачати оригінальний білд персонажу чи бази ви не можете, виконувати різноманітні та цікаві побічні квести або ходити на рейди — на жаль, в даний момент теж не можна. Нафармити круте спорядження, щоб інші гравці кивали з повагою, а новачки після переїзду зі стартової локації починали на вас молитись і просити пораду — не в цій грі. Вибити круту пушку і довести свою майстерність на PvP арені — знову проходимо повз.
І коли ми чекаємо від типової ММО різноманіття на 200, 500 чи навіть 5000 годин — деякі гравці почали скаржитись про відсутність енд-гейм контенту вже через 3 дні після офіційного релізу.
Ну що ж, поки що нам залишається чекати новин від Ubisoft і стежити за реакцією ком’юніті.
І проводити час онлайн за межами Нью-Йорку…
Гра тестувалась на наступній конфігурації:
- OS: Windows 10 x64
- CPU: Intel i7-6700k @ 4Ghz
- RAM: 16Gb DDR4 2666Mhz
- Graphics: AMD R390X 8Gb | 1440p @ 60Hz
- Storage: SSD 256Gb
Оцінка: 3 \ 5
Плюси:
- Відмінна графіка та деталізації рівнів, спецефекти й освітлення;
- Динамічний поєдинок з достатньою складністю AI, а також системою точкового пошкодження;
- Чудова реалізація кооперативного режиму;
- Музика, озвучення та загалом атмосферність гри;
- Сюжетна лінія та додатковий матеріал, які дозволяють пірнути з головою у світ після вірусної епідемії;
- Хороша оптимізація, мінімум багів та технічних неполадок для проекту такого масштабу.
Мінуси:
- Технічні проблеми на старті;
- Невелика кількість опцій для кастомізації персонажу;
- Реалізація PvE та PvP в Темній зоні, відсутній окремих PvP арен.
Leave a Reply